Les Loups-garous de Merindale
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Les Loups-garous de Merindale

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 Histoire et Description des personnages

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MessageSujet: Histoire et Description des personnages   Histoire et Description des personnages Icon_minitimeDim 4 Juin - 1:03

Condition de victoire

Vampires : être les seuls survivants à la fin (plus de loups et de villageois)

Loups : être les seuls survivants à la fin (plus de vampires et de villageois)

Villageois : être les seuls survivants à la fin (plus de loups et vampires)

Amoureux : être les seuls survivants à la fin (être eux seuls s'ils sont dans des classes différentes nommées ci-haute)

Histoire :

Dans le petit patelin Merindale, il y vivait de nombreux habitants qui vivait de l’agriculture. Parmi eux se trouvaient quelques habitants de classe différente tous unis pour aider les villageois à vivre. Entre autre, il y vivait une sorcière, fervente protectrice des villageois avec ses potions. Il y avais également un shaman, brillant conseiller de ceux-ci. À eux s’ajourait une brillante voyante, celle qui voit tout. Comme dans tout bon village, il y avais un fidèle berger surveillant ces moutons. Pour tous les protéger, se trouvais là un agile chasseur prêt a annihiler toutes menaces. Afin de semer la discorde et l’amour, il y avait deux personnes totalement différente : cupidon et le corbeau. Enfin, il y avait un prêtre afin de bénir tout ce beau monde.

Tous vivaient en paix et en harmonie jusqu’au jour où, parmi tous les campagnards, un d’entre eux se transforma en une créature atroce avide de sang. C’était un loup-garou. Plus rapidement qu’on ne l’aurait espérer, une meute de loup se constitua parmi les villageois et il devenait très dangereux pour la population. Tous voulaient une seule chose, survivre ! Ainsi débuta une ère nouvelle, l’ère où tous ne faisaient confiance qu’à soi-même pour sa propre survie.

De leur côté, les loups-garous se réunissaient tous entre eux au crépuscule afin de décider quel villageois ils pourraient bien se nourrir. Leur but : être les seuls survivants afin de pouvoir dominer toute la contré au alentour. Bien-sûr, les villageois ont décidé un jour de se réunir afin de mener au bûcher tous les loups étant parmi eux afin d’à nouveau vivre en paix.

Description Des Rôles :

La sorcière

La sorcière possède deux potions, une de vie et une de mort. Lors de la nuit, les loups-garous se réveillent afin de décider quel personne il souhaite mourir. Suite à ça, la personne devant mourir lui est communiquer et la sorcière décide si elle veut la sauver et par la suite, si elle souhaite tuer quelqu’un d’autre avec sa potion de mort. Elle peut tuer toute personne de son choix avec cette potion, aucune protection ne peut l’empêcher.
*Ces potions ne servent que durant la nuit !

Le shaman

Le shaman est un personnage pouvant influencer les autres joueurs. Il possède deux pouvoirs qui se ressemblent et qui ont pour but d’obliger les autres joueurs à voter entre eux au bûcher. Le shaman communique son désir d’utiliser ses pouvoirs par message privé durant la nuit. Il ne peut utiliser qu’une seule fois chaque pouvoir. À la suite, celui-ci devient un simple villageois.

Le mauvais œil :

Ce pouvoir permet de faire en sorte que deux personnes votent entre elle. Lorsqu’il décide de nommer deux personnes, celles-ci sont contactées durant la nuit et doivent OBLIGATOIREMENT voté l’un contre l’autre avec ou sans arguments. Ce pouvoir prend effet la durée d’un bûcher seulement et affecte tous les personnages, amoureux compris.

La mauvaise langue :

Ce pouvoir ressemble au mauvais œil mais pour rajouter du plaisir un jeu, celui-ci rajoute l’obligation de donner des arguments en votant contre l’autre personne. Ce pouvoir prend effet la durée d’un bûcher seulement tout comme le mauvais œil. Toute personne peuvent être choisi même les amoureux.

La voyante

La voyante est un sinon le plus important personnage pour la réussite des villageois. Son pouvoir est simple. Au tout début de la nuit, elle se réveille et demande à voir le rôle d’un autre joueur (n’importe qui selon son choix). Elle peut vérifier le rôle d’un seule personne par nuit, une fois par nuit. Son pouvoir est donc illimité sauf bien-sûr lorsque celle-ci est décédé.

Le chasseur

Son rôle est très simple, il se contente à pouvoir amener quelqu’un dans la mort avec lui juste d’avant d’agonir. Il peut exercer son rôle lorsqu’il meurt directement par les loups ou lorsqu’il meurt au bûcher. S’il meurt pas chagrin, par le bouc émissaire ou par la sorcière, son pouvoir reste inactif.

Cupidon

Cupidon est la seule personne pouvant créé un couple dans le jeu ce couple est formé dès la première nuit par voie de message privé au maître du jeu. Si une des deux personnes du couple décède l’autre meurt de chagrin. Les amoureux peuvent se divulguer leurs rôles. Lorsque cupidon a créé son couple, il devient un simple villageois.
N.B.
1. Cupidon peut se nommer lui-même dans un couple.
2. Si un des amoureux est un loup et l’autre un villageois le but du jeu change pour eux. Ils doivent survivre jusqu'à la fin de la partie en tuant le reste du monde.
3. Les amoureux ne peuvent pas être transformer en loup ou vampire même lorsqu'ils sont du même clan

Le corbeau

Il désigne deux ennemis dès la première nuit par voie de message privé au maître du jeu. Ceux-ci auront durant toute la partie à être toujours un contre l’autre. Leur but à ces personnes est de tuer l’autre. Les deux ennemis doivent obligatoirement se tuer au bûcher pour bénéficier d’une immunité d’une nuit et d’une journée. Si un des deux ennemis est tuer par les loups ou par la sorcière ou le bouc émissaire, dommage pour l’autre, il ne bénéficie pas de l’immunité.

Le berger

Le berger possède 3 moutons au début de la partie. Dans la partie, il peut placer un mouton devant la maison d'un ou plusieurs joueurs (dans la limite du nombre de moutons qu'il a en sa possession). Tous les moutons placés devant la demeure d'un loup-garou ou d'un vampire sont tués. Le nombre de cadavres de moutons est communiqué publiquement au lever du jour. Personne sauf le berger ne sait cependant devant la demeure de quel joueur le ou les moutons avaient été placés.
* Lorsqu'il ne lui reste plus aucun mouton, le berger n'a plus de pouvoir.
** Le berger est uniquement informé du nombre de mouton morts, il a le droit de nommer plusieurs cibles (tout dépendant du nombre de moutons qu'il lui reste) mais ne peut savoir lesquels exactement de ces cibles ont dévorés ses moutons.

Le prêtre

Le prêtre est un personnage qui contribue surtout à la protection des villageois. Il possède trois pouvoirs :

Bénédiction :

Le prêtre possède trois bénédictions. Il pourra ainsi protéger trois joueurs dans la partie.
Il ne peut rien arriver au joueur béni pendant la nuit. Le prêtre devra annoncer sa décision la nuit précédent l'annonce de la victime.
Le prêtre ne peut pas se bénir lui-même et ne peut pas utiliser son pouvoir deux fois sur la même personne au cours de la partie.
Il ne peut utiliser qu'une seule bénédiction durant la même nuit.
Le joueur béni ne sera pas avisé qu'il est béni, ni par le prêtre ! Une seule bénédiction est permise par nuit.

Ex communion :

Le pouvoir d'ex communion permet au prêtre d'invalider le vote d'un joueur une seule fois durant la partie. Le prêtre devra annoncer sa décision le jour précédent la fin du vote. La personne excommuniée sera informée par message privé.

Asile :

Au début de la partie le prêtre peut accorder le droit d'asile à un joueur de son choix. Le joueur bénéficiant du droit d'asile (il ignorera qu'il a été désigné) le gardera toute la partie et ne pourra jamais être condamné pendant le jour par les habitants du village (il pourra cependant être mangé pendant la nuit). Le joueur possédant le droit d'asile le perd lorsque le prêtre meurt!
Le prêtre ne peut évidemment pas s'accorder lui-même le droit d'asile.

Le veilleur

Le veilleur est un personnage déviant de la petite fille. La nuit, il décide s’il veut rester éveillé cette nuit et si oui, bénéficie dès lors d’une immunité durant la nuit. Si les loups-garous décident qu’ils veulent le tuer, il n’y a pas de meurtre cette nuit-là. Cependant, rester éveillé toute la nuit à surveiller les loups empêcheront celui-ci de voter la journée suivante.

Le simple villageois

Le simple villageois en tant que tel n’a aucun pouvoir. Lors de la nuit, un d’entre eux est dévoré par les loups-garous. Le jour, il doit utiliser tous les arguments possibles afin de sauver sa peau et de mener ceux qu’il croit loup à la mort.
* Au départ, toutes personnes est à l’origine un simple villageois, le seul fait les séparant sont les différents pouvoir attribués à chacun.

Le bouc émissaire

Le bouc émissaire est un rôle distribué un hasard entre tous les joueurs. Ce rôle consiste à protéger le joueur lorsque celui-ci doit être mener au bûcher. Le bouc émissaire choisi alors une autre personne qui ira au bûcher à sa place. Ce pouvoir prend effet qu’une seule fois.
* Le joueur ayant ce rôle sera avisé seulement s’il est en danger de mort.

Le capitaine

Élu dès la première journée par la population, il est le bourreau des villageois lors des bûchers. Ayant la faveur des campagnards, celui-ci bénéficie de deux votes lors des votes. Il peut alors changer le résultat et départager une égalité.

Les vampires

Les vampires constituent un nouveau clan dans le jeu, ils s'opposent donc aux villageois et aux loups-garous. Leur objectif est de faire en sorte qu'il ne reste que des vampires à la fin du jeu (un peu comme les amoureux qui doivent tenter de survivre jusqu'à la fin pour gagner). Les vampires remportent donc la partie s'il ne reste que des vampires à la fin du jeu.

Le maître vampire

Au début de la partie, au cours des deux premières nuits, le maître vampire mordra deux joueurs qui deviendront ses acolytes.
Par la suite, chaque nuit, s'il a moins de 2 Acolytes en vie au début de la nuit, il peut vampiriser un nouveau joueur. Si un de ses acolytes meurt, il pourra donc le remplacer toujours en respectant le maximum de 2 acolytes.
Si le maître vampire meurt, le vampire assoifé et les acolytes (vampirisés) meurent également. Lorsqu'un joueur est vampirisé, il en est informé avant le lever du jour (il apprend également à cette occasion le nom du maître vampire).
* Il est à noter que le maître vampire ne peut pas mordre un loup-garou, une sorcière Sanderson ou un amoureux et ne peut lui-même être amoureux (il n'y aura pas d'amoureux à cette partie s'il est visé par le cupidon).

Le vampire assoifé

Le vampire assoifé peut choisir une personne qu'il souhaite tuer par nuit de façon à aider les vampires. Il aura également accès au forum des vampires. Si le maître-vampire meurt, le vampire assoiffé meurt aussi.

La sorcière pourra décider de sauver sa victime ou non, elle aura le choix entre 2 victimes à sauver (celle des loups et celle des vampires). Cependant, les meurtriers des victimes ne lui seront jamais précisés.

Les loup-garous

Chaque nuits, ceux-ci se transforment et décide en groupe qui ils désirent dévorer durant la nuit. Le jour, ceux-ci essaient de leur mieux de ne pas être reconnu lors du bûcher.

Le seigneur loup-garou

Le Seigneur Loup-garou est le chef loup-garou et qui possède les pouvoirs de malédiction et de rage meurtrière.

Malédiction :

La malédiction est un pouvoir qui permet au Seigneur Loup-garou de choisir une personne à transformer en Loup-garou dans la partie.
Si le loup garou tente de maudire le CHASSEUR, ce dernier le tue avant de ce transformer en loup.
* La malédiction ne prend pas sur la VOYANTE, le BERGER, le PRETRE, la SORCIÈRE, un AMOUREUX ou le VAMPIRE.

Rage meurtrière :

La rage meurtrière est un pouvoir passif du Seigneur Loup-Garou.
Si les villageois condamnent le Seigneur Loup-garou, il peut avant d’être exécuté, entrer en rage meurtrière en se transformant en plein jour et dévorer quelqu’un de son choix.

Les sorcières Sanderson

Maroushka, Selma et Vanntreska

Chacune d'elles possèdent un pouvoir.

Selma :

Ensorceler quelqu'un pour qu'il protège le trio jusqu'à leur extermination. Ce dernier devient donc Accolyte Sanderson mais façon solo puisqu'il n'aura pas accès au forum des sorcières. La sorcière a 2 chances à la nuit 1 pour le désigné. À la fin des deux chances, si elle n'a pas réussi il n'y aura aucun accolyte Sanderson.
Le joueur désigné sera informer des 3 sorcières et travaillera pour elles. Lorsque toutes ses protégées meurent, il meurt aussi. Les loups, les amoureux et les vampires NE peuvent PAS être atteints.

Maroushka :

Endormir quelqu'un pour 1 JOUR et 1 NUIT, donc ce dernier ne peut agir durant la nuit et ne peut voter au bucher. Pouvoir pouvant être utilisé une seule fois.

Vanntreska :

S'infiltrer dans la demeure (forum privé) d'un joueur pendant la nuit (une seule tentative par nuit). Elle ne peut entrer dans la demeure des loups. Si elle essait d'entrer dans une demeure de quelqu'un qui n'a pas de forum privé, elle perd sa chance de s'infiltrer pour cette nuit. Une fois entré dans une demeure, elle ne peut en ressortir et doit se faire discrète (ne pas poster dans ce forum). Une fois l'habitant de la demeure décédé, la sorcière ne peut plus s'inflitrer ailleurs. La demeure hantée ne sera dévoilée qu'en fin de partie.

Pouvoir Collectif :

Ce pouvoir ne peut être exécuté que lorsque les 3 soeurs sont encore en vie. Lors d'une nuit, elles se consultent et disent au maître du jeu qu'elles veulent utiliser leur pouvoir au prochain bûcher. Au bûcher suivant, les habitants votent donc comme d'habitude mais seul le vote des sorcières compte. Pour conséquence, elles ne pourront effectuées aucune action pour la nuit suivante.

Les sorcières ne peuvent pas être villageoises maudites ou vampirisées (s'il y en a).

Précision

Les vampires et les sorcières Sanderson ne seront pas jouer sur les mêmes parties. Une alternance des rôles seras programmée. Une partie seras jouer avec les vampires et la suivante avec les sorcières Sanderson, ainsi de suite.
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