Les Loups-garous de Merindale
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Les Loups-garous de Merindale

Jeu de rôles
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 Feuille de pointage

Aller en bas 
AuteurMessage
Maître du jeu
Admin
Maître du jeu


Féminin Nombre de messages : 1781
Age : 36
Localisation : Québec
Date d'inscription : 07/09/2006

Feuille de pointage Empty
MessageSujet: Feuille de pointage   Feuille de pointage Icon_minitimeJeu 26 Avr - 23:18

Feuille de pointage


LA SORCIÈRE :

10 pts : Gagner la partie
4 pts : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 pts : Tuer un Loup-garou avec sa potion de mort
2 pts : Sauver un personnage important avec sa potion de vie
1 pts : Être élu capitaine par les villageois
0 pt : Aucune action
-1 pts : Lorsque seulement une potions a été utilisée
-2 pts : Lorsque aucune potion n’a été utilisée
-3 pts : Perdre la partie
-4 pts : Être éliminé pour inactivité

LE SHAMAN :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Faire voter 2 joueurs de clan ennemi l’un contre l’autre
2 points : Utiliser ses deux pouvoirs
1 points : Être élu capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Faire voter 2 joueurs de son clan l’un contre l’autre
-2 points : Utiliser aucun de ses pouvoirs
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LA VOYANTE :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Découvrir un ennemi et plus durant la partie
2 points : Utiliser ses pouvoirs à toutes les nuits
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Ne découvrir aucun ennemi pendant la partie
-2 points : Ne pas utiliser ses pouvoirs durant une nuit
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE CHASSEUR :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Atteindre de sa balle le seigneur loup-garou ou le maître vampire OU Être actif à tous les bûchers
2 points : Emmener dans la mort avec lui un ennemi OU Avoir voté contre deux ennemis ou plus lors des bûchers
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Ne pas utiliser son pouvoir de mort ( aucune pénalisation s'il reste en vie )
-2 points : Emmener dans la mort avec lui un membre de son clan.
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE CUPIDON :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Avoir utilisé son pouvoir
2 points : Désigné deux amoureux du même clan
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Désigner deux amoureux de clans différents
-2 points : Ne pas avoir utilisé son pouvoir
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE CORBEAU :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Utiliser son pouvoir
2 points : Désigner deux ennemis de clans différents
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Désigner deux ennemis du même clan
-2 points : Ne pas avoir utilisé son pouvoir
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE BERGER :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Avoir utilisé ses 3 moutons
2 points : Avoir découvert un ou plusieurs ennemis
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Ne pas avoir découvert d’ennemis
-2 points : Ne pas avoir utilisé tous ses moutons
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE PRÊTRE :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Avoir utilisé ses 3 pouvoirs
2 points : Avoir utilisé tous ses pouvoirs en faveur de son clan
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Ne pas avoir utilisé tous ses pouvoirs en faveur de son clan
-2 points : Ne pas avoir utilisé ses 3 pouvoirs
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE VEILLEUR :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Avoir voté à tout les bûchers (même si il a veiller la nuit)
2 points : Ne pas avoir veillé à toutes les nuits
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Ne pas avoir voté à certains bûchers
-2 points : Avoir veillé toutes les nuits
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE SIMPLE VILLAGEOIS :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Être actif à tout les bûchers
2 points : Avoir voter contre 2 ennemis ou plus
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Ne pas avoir voter contre au moins un ennemi
-2 points : Ne pas voter à tous les bûchers
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LES LOUP-GAROU :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Dévorer un/une villageois(e) important du village
2 points : Ne jamais s’avoir fait démasquer
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Être éliminé de la partie
-2 points : Ne pas avoir tué un joueur ennemi durant la nuit
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE SEIGNEUR LOUP-GAROU :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Tuer un personnage important avec sa rage meurtrière OU Tuer au moins un personnage important durant la nuit
2 points : Réussir sa malédiction
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Ne pas avoir réussit sa malédiction
-2 points : Avoir envoyer sa malédiction sur le chasseur
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE MAÎTRE VAMPIRE :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu’à la fin de la partie (victoire non nécessaire)
3 points : Garder un de ses deux acolytes du début jusqu’à sa mort
2 points : Vampiriser un personnage important
1 points : Être élus capitaine par les villageois
0 points : Aucune action
-1 points : Échouer une vampirisation
-2 points : Perdre ses deux acolytes du début durant la partie
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LE VAMPIRE ASSOIFFÉ

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu'à la fin de la partie (victoire non-nécessaire)
3 points : Tuer un personnage important ( Voyante, Sorcière, Prêtre, Berger et Loups )
2 points : Utiliser son pouvoir à toutes les nuits
1 point : Être élu capitaine par les villageois
0 point : Aucune action
-1 point : Ne pas utiliser son pouvoir à toutes les nuits
-2 points : Ne pas tuer un personnage important
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

LES SORCIÈRES SANDERSON :

SELMA :

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu'à la fin de la partie (Victoire non nécessaire)
3 points : Ensorceler un personnage important (Voyante, Sorcière, Berger, Prêtre)
2 points : Réussir le pouvoir des trois soeurs Sanderson
1 point : Être élu capitaine par les villageois
0 point : Aucune action
-1 point : Ne pas utiliser son pouvoir
-2 points : Ne pas ensorceler un personnage important
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

MAROUSHKA

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu'à la fin (Victoire non nécessaire)
3 points : Endormir un personnage important : Voyante, Sorcière, Berger, Prêtre, Loup et Maître-Vampire
2 points : Réussir le pouvoir des trois soeurs Sanderson
1 point : Être élu capitaine par les villageois
0 point : Aucune action
-1 point : Ne pas utiliser son pouvoir
-2 points : Ne pas endormir un personnage important
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité

VANNTRESKA

10 points : Gagner la partie
4 points : Rester en vie jusqu'à la fin (Victoire non nécessaire)
3 points : S'infiltrer dans la demeure d'un personnage important (Voyante, Berger, Sorcière et Prêtre)
2 points : Réussir le pouvoir des trois soeurs Sanderson
1 point : Être élu capitaine par les villageois
0 point : Aucune action
-1 point : Ne pas utiliser son pouvoir
-2 points : Ne pas s'infiltrer dans une demeure de personnage important
-3 points : Perdre la partie
-4 points : Être éliminé pour inactivité



DES PÉNALITÉS SERONT DONNÉES AUX JOUEURS QUI LE MÉRITENT. LA CAUSE DE CETTE PÉNALITÉ SERA ÉVIDEMMENT CONNUE. LE NOMBRE DE POINTS ENLEVÉS DÉPEND DE LA SITUATION.

ÉLIMINATION POUR INACTIVITÉ : Ne pas poster à deux bûchers de suite.
Revenir en haut Aller en bas
 
Feuille de pointage
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Feuille de pointage

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Loups-garous de Merindale :: Section du jeu :: La coupe de Merindale-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser